sábado, 28 de enero de 2017

El Ajedrez

Resultado de imagen de ajedrez


El ajedrez es un juego de estrategia entre dos oponentes. Cada uno dispone de 16 piezas que se colocan sobre un tablero dividido en 64 cuadros.

El tablero dispone de 8x8 casillas alternando entre los colores blanco y negro. Al principio del juego cada jugador posee 16 piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones, las piezas más pequeñas.

El objetivo del juego es vencer al adversario derrocando a su rey. Para ello es necesario llegar hasta las inmediaciones de la casilla que ocupa su rey con alguna de nuestras piezas o amenazar su posición con una pieza de largo alcance y realizar un "jaque al rey" sin que el otro jugador pueda protegerlo interponiendo una de sus pieza entre su rey y la nuestra, mover su rey a una casilla libre o capturar la pieza que lo está amenazando. Si lo conseguimos el resultado será el jaque mate y el fin de la partida.

El juego del ajedrez, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV, como evolución de otros juegos más antiguos, como el persa shatranjy el aún más antiguo chaturanga de origen indio cuyos inicios datan del siglo VI.

Hoy en día existen campeonatos oficiales del mundo de ajedrez, incluso el ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte. Los jugadores compiten a nivel individual e incluso por equipos. Entre los torneos más importantes están las Olimpíadas de ajedrez.

Resultado de imagen de inicio ajedrez

Inicio de la partida

Al comienzo de la partida, cada jugador debe tener una casilla blanca (o de color claro) en la parte inferior derecha del tablero. La posición inicial de las piezas es siempre la misma. La segunda fila se encuentra ocupada por 8 peones. Las torres ocupan las esquinas, y los dos caballos se sitúan a sus lados, seguidos por los alfiles. Al lado de estos, la dama (o reina) ocupa siempre la casilla de su propio color (la dama blanca en una casilla blanca; la negra, en una casilla negra). Por último, el rey se sitúa al lado de la reina, en la casilla restante.

El jugador con las piezas blancas siempre es el primero en mover. Por lo tanto, antes de la partida generalmente se echa a suertes qué jugador controlará las blancas, por ejemplo, lanzando una moneda al aire o adivinando el color del peón oculto en la mano de uno de los jugadores. Las blancas realizan la primera jugada, seguida del primer movimiento de las negras, después mueven blancas de nuevo, y así sucesiva y alternativamente hasta el final de la partida.


Resultado de imagen de figuras ajedrez

Cómo se mueven las piezas


Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden moverse a través de otras piezas (aunque el caballo puede saltar sobre otras piezas), y nunca pueden desplazarse a una casilla ocupada por otra pieza de su propio bando. Por el contrario, al capturar una pieza enemiga sí ocuparán la casilla en la que se encontraba dicha pieza. Las piezas normalmente se mueven a posiciones del tablero donde pueden capturar piezas enemigas (ocupando sus casillas), defender las piezas propias para evitar que sean capturadas o, simplemente, controlar casillas estratégicas del juego.

El Rey

El rey es la pieza más importante, pero también una de las más débiles. El rey sólo puede avanzar una casilla en cualquier dirección: hacia arriba, hacia abajo, hacia los lados o en diagonal. Haz clic en el botón '>' del diagrama siguiente para ver cómo se mueve el rey por el tablero. En ningún caso el rey puede moverse a una casilla en la que estaría en jaque, es decir, en la que pudiera ser capturado

La Dama

La dama (reina) es la pieza más poderosa. Puede moverse en cualquier dirección (hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados o en diagonal) y tantas casillas como se quiera; siempre y cuando no pase por encima de una pieza de su color. Como ocurre con todas las piezas, si la dama captura una pieza rival, su movimiento ha terminado. Pulsa en el diagrama de abajo para ver el movimiento de la dama. Observa cómo la dama blanca captura a la dama negra y obliga a moverse al rey negro.

La Torre

La torre puede moverse tantas casillas como quiera, pero sólo hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados. ¡Las torres son piezas especialmente poderosas cuando trabajan juntas y se protegen mutuamente!

El Alfil

El alfil puede moverse tan lejos como quiera, pero siempre en diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de un color (claro u oscuro) y debe permanecer toda la partida en ese color. Los dos alfiles trabajan bien juntos porque se cubren las debilidades mutuamente.

El Caballo

Los caballos se mueven de una manera muy diferente a la de las otras piezas: avanzan dos casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, dibujando en su desplazamiento una letra "L" sobre el tablero. Los caballos también son las únicas piezas que pueden saltar sobre otras.

El Peón

Los peones tienen la particularidad de que se mueven y capturan de diferentes maneras: se mueven hacia adelante, pero capturan en diagonal. Los peones sólo pueden avanzar una casilla en cada jugada, a excepción de su primer movimiento en el que puedan avanzar dos casillas. Los peones sólo pueden capturar una casilla situada en diagonal y frente a ellos. Nunca pueden retroceder, ni siquiera para capturar una pieza. Los peones no pueden moverse si en su camino encuentran una pieza que ocupe la casilla situada directamente frente a ellos y tampoco pueden capturarla.

Coronación

Los peones tienen otra habilidad especial: si llegan al otro extremo del tablero pueden convertirse en cualquier otra pieza, excepto en un rey. A esta jugada se le llama coronación o promoción. [NOTA: Un error común es considerar que los peones sólo pueden ser canjeados por una pieza que haya sido previamente capturada por el adversario. Pero eso no es cierto.] Generalmente, un peón que corona se convierte en una dama, pues es la pieza más valiosa.


En passant

La última regla sobre los peones se llama captura "en passant", que en francés significa "al paso". Si un peón avanza dos casillas en su primer movimiento, y al hacerlo se sitúa al lado de un peón rival, este peón enemigo tiene la opción de capturar al primero ocupando la casilla que aquel hubiera ocupado si solo hubiera avanzado una casilla. Esta jugada especial debe hacerse inmediatamente después del movimiento del primer peón, de lo contrario la opción de capturar ya no estará disponible. Haz clic en el siguiente ejemplo para entender mejor esta extraña, pero importante regla.

Enroque

Hay otra regla especial denominada enroque. Esta jugada te permite hacer dos cosas importantes en un solo movimiento: situar al rey en una posición más segura y sacar a la torre de su esquina para ponerla en juego. En un solo turno el jugador puede mover al rey dos casillas hacia un lado y, al mismo tiempo, la torre situada en la esquina de ese lado, se coloca junto al rey en la casilla ubicada en el lado opuesto. (Ver el siguiente ejemplo). Sin embargo, para poder hacer un enroque se deben cumplir las siguientes condiciones:
debe ser el primer movimiento del rey
debe ser el primer movimiento de la torre
no puede haber ninguna pieza entre el rey y la torre
el rey no puede estar en jaque ni pasar por una casilla amenazada

Si el enroque se hace con la torre más cercana al rey se llama Enroque corto o Enroque flanco de rey. Cuando el enroque se hace hacia el otro lado se denomina Enroque largo o Enroque flanco de dama. Independientemente del tipo de enroque, el rey solo se mueve dos casillas en esta jugada.
Check & Jaque mate

Recuerda que el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del adversario. Esto ocurre cuando el rey está en jaque y no puede salir de esa situación. Solo hay tres formas por las que un rey puede escapar de un jaque: moverse a una casilla segura (¡aunque no puede enrocarse!), bloquear el jaque interponiendo otra pieza de su propio bando o capturar la pieza que amenaza al rey. Si un rey no puede escapar del jaque, la partida ha terminado. Generalmente el rey no es capturado o retirado del tablero, simplemente la partida se declara finalizada.

Tablas

A veces, las partidas de ajedrez terminan sin un ganador, pero en empate (denominado tablas). Hay 5 razones por las que una partida puede terminar en tablas:

- La posición llega a un punto muerto en el que es el turno de un jugador, pero su rey no está en jaque y sin embargo, no puede hacer ningún movimiento reglamentario
- Los jugadores pueden acordar Tablas y dejar de jugar
- No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (ejemplo: un Rey y un Alfil contra otro Rey)
- Un jugador declara Tablas si la misma posición se repite tres veces (aunque no necesariamente tres veces seguidas)
- Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un peón ni capturado una pieza


Resultado de imagen de beneficios ajedrez

Los beneficios de aprender Ajedrez



Los beneficios de aprender Ajedrez

El aprendizaje del ajedrez presenta beneficios en todas las edades debido a que reúne características tales que favorece el ejercicio y desarrollo de las aptitudes mentales: concentración de la atención, memoria (asociativa, cognitiva, selectiva, visual), abstracción, razonamiento y coordinación son sólo algunas de ellas.

Paralelamente, la formación del pensamiento científico es un requisito indispensable del mundo contemporáneo. el ajedrez puede convertirse en un eficaz colaborador de esa formación, aprovechando la capacidad lúdica del ser humano; implica una constante puesta a prueba de hipótesis que deberá verificar o descartar; supone la aplicación de estrategias en función de un objetivo a alcanzar; adquirir la experiencia directa de la relación medios-fines.

Se trata de un juego-ciencia que fomenta los aspectos intelectuales y recreativos de aquellos que lo practican, al tiempo que brinda un marco adecuado para la socialización y para la incorporación de pautas y respeto de normas.

Análisis y Síntesis:

Durante la partida de ajedrez el aprendiz se enfrenta en cada jugada a múltiples alternativas y a la necesidad de contestar a la amenaza del contrario y a plantear a su vez una amenaza al rival. ello hace que deba analizar múltiples alternativas de respuestas y sintetizar cual es la más apropiada, desarrollando a su vez un pensamiento crítico.

Memoria:

Debido a la multiplicidad de alternativas para cada jugada durante una partida de ajedrez y al relativo corto tiempo para escoger la mejor respuesta ,para el ajedrecista la memoria es un aliado muy importante, muchas de las respuestas pueden basarse en la experiencia o el conocimiento del ajedrecista de posiciones similares jugadas o estudiadas en otras partidas.

Empatía

Es imprescindible considerar que hay un “otro” que realiza jugadas para comprender la estrategia del oponente y para anticiparse a sus acciones las cuales hay que observar para poder responder adecuadamente y así ganar la partida.

Resolución de problemas y toma de decisiones

El ajedrez genera responsabilidad en la toma de decisiones, por que remite a hacerse cargo en cada jugada que realiza. durante la partida, el niño enfrenta diferentes problemas para los que debe definir y aplicar una estrategia de solución. como el tiempo es un factor limitante en las partidas de ajedrez deben también tomarse importantes decisiones sobre la estrategia a seguir bajo presión de tiempo.

Socialización

El ajedrez favorece la integración ya que no es importante la edad, ni la nacionalidad, ni el idioma, pueden jugar niños con jóvenes o con personas mayores y no hay que ser un gran jugador para participar en los torneos abiertos.
A nivel personalidad

Fomenta la capacidad organizativa y el equilibrio entre lo racional y lo emocional.

Creatividad e Imaginación

En el ajedrez no es suficiente con responder a las jugadas del oponente o tratar de seguir patrones de jugadas estudiadas o practicadas previamente a fin de lograr ventajas claras sobre el contrincante, el ajedrecista debe imaginar posiciones distintas a la que está presente en el tablero y definir estrategias que le permitan llegar a ellas.

Aceptación de reglas

En el ajedrez se requiere el seguimiento de una serie de reglas cuyo incumplimiento no es aceptable y es penalizado, el niño tampoco puede echarle a nadie la culpa de sus errores ,son sus propias capacidades y acciones las que determinan su desempeño.




Aquí os dejo una canción  para aprender a mover las piezas del ajedrez



No hay comentarios:

Publicar un comentario